人海茫茫
相识真好

绝地求生为什么是在岛上博杀?看完令人毛孔悚然,以后敢上岛吗

绝地求生,跳伞,吃鸡,反正你知道那是什么。这游戏把最多100个玩家丢到一个小岛上让他们互相杀……你可以从这个设定里读出很多东西。而这有一个前提那就是“小岛”。这很重要。

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海边的风景,不亦美乎?

如果你去过海边……站在岸上,强劲海风简直像原子弹爆炸时的冲击波一样打过来,而整个视野里只有蓝色海水和白色波浪,再无其他。你感到宽阔。飘洋过海难度很大:游泳没戏,有船也不会开,会开没导航还是死,有导航油或许不够,这一切都满足的话,海上还可能有风暴。海是一种限制,而岛则是完全处于这样的限制之中,无法逃脱。

美国政府也明白这一点。旧金山湾内有一座名为Alcatraz的小岛,1933~1963年这里曾是联邦监狱,关押过一些全美国最凶恶的罪犯比如阿尔·卡彭(Alphonse Gabriel Capone,1899~1947,美国著名黑帮头目,《教父》里“教父”的原型)。此岛周边有冰冷、强劲的洋流,据说历史上没有任何囚犯曾成功逃脱(有几个人逃跑后“失踪”,估计是淹死了)。一个名为Phili Grosser的囚犯出狱后写了一本书叫《山姆大叔的恶魔岛》,于是它多了个“恶魔岛”的外号。

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恶魔岛远景,图片来自维基

据说上世纪五十年代,于阴天的黄昏时分从旧金山眺望恶魔岛,会让你感受到“人生中最大的绝望”。那嶙峋的怪石、澎湃的波涛,还有高耸的哨塔和铁丝网……那些人离文明社会只有几公里。最绝的是从恶魔岛的某些牢房也能看到旧金山,自由在你视线之内但又遥不可及,那种感觉真是难以言喻,那才是人生中最大的绝望。

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虚空风暴,“禁魔监狱”是中部偏由那几块水晶里最高的那个

在《魔兽世界》(TBC)里也有个叫“禁魔监狱”(arcatraz)的副本是因此得名,游戏里的那个副本入口孤伶伶悬挂在虚空风暴最东边的天上,据说囚禁了强大的恶魔“米尔豪斯·法力风暴”。

如果你说要找一个以“岛+监狱”为主题的游戏?那首当其冲的当然是《冲绳萝莉岛》啦。相信你去玩一阵这个游戏就能明白为什么它是一个“监狱”了……

从某个角度来说,岛屿是个监狱;从另一个角度来看,如何从这个监狱里逃脱则是个闪耀人性光辉的主题。围绕这个主题也有不少佳作比如《无人岛物语》系列,游戏里你流落到一个荒岛,必须就地取材找到食物和建筑材料,制造出新的工具来解锁新功能,最终逃离无人岛。以采集材料和科技升级解锁的方式来看,它可以看成是今天热门的《饥荒》、《方舟:生存进化》等游戏的前身。

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R系列(纯爱)

《无人岛物语》第一代发售于1994年,载体是PC-98(不是Windows98)、SFC等。因为是20多年前的游戏,它无法联网,是一个单机游戏,因此有套路可循,变在 化也不多。为了提升产品的竞争力,此后又出了允许成员们之间恋爱的R系列,这就是1997年发售的《无人岛物语R》(注意本作中不仅是男女,男男恋爱也是可以的哟)。恋爱之后是否还要做一些什么呢?97年秋天推出的X系列用一些CG来告诉你人们在恋爱后可能会做的事情。X系列的发行公司是赫赫有名的Pink Pineapple粉菠萝,经常看片的人应该非常熟悉。99年该公司还发行了无人岛X系列的OVA——当然是里番。

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由BigFish出品的《鲁滨逊漂流记》主题解谜游戏

如果要继续追溯历史,这个主题的宗师可能会是《鲁滨逊漂流记》。该书描写鲁滨逊在荒岛上生活了28年,与自然、环境以及食人族斗智斗勇的故事,它以1704年发生的一起真实事件改编而成。

“无人岛”系列里,最终你逃出了小岛得以生还,实际上你很难有这种运气。因为前面说过的原因,要自己造一条船离开几乎是不可能的,你绝对会迷失在大海中。所以唯一的办法就是等待别人的救援,而问题也恰恰就在这里:大多数情况下,还没有支撑到救援到来你就已经挂了……这就是阿加莎·克里斯蒂的经典小说《无人生还》(“And then there were none”,又译《孤岛奇案》)。小说里10个人被困在一个小岛,最终一个也没活下来。

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《无人生还》

原著得以闻名主要是因为其刻画了相当高明的犯罪手法,算是推理小说。但之所以所有人全死了,主要是因为相互之间的猜疑与欺骗。比如小说最后某女性开枪打死了某男性后成为岛上惟一活着的人(至少她自己是这么认为)。这时她只要等几天就会有船开来把她救走,而且岛上有丰富的、安全的食物,有舒适的生活环境,要安稳地活过几天易如反掌。但她却选择了上吊自杀,因为幕后黑手设置了一个圈套让她想到不堪回首的往事……事实上幕后黑手对几乎是所有人的死都负有直接或间接责任,可以认为是他杀了岛上所有的人。

这类小说作品读多了你会有个感慨,什么恶劣天气、洪水猛兽都还好,世界上最可怕的是“人”,“人”的阴谋诡计是世界上最可怕的。武侠小说有一位著名的荒岛求生人士叫谢逊,在极北的“冰火岛”上很是住了些年头。他就有段名言,“……因此我断指立誓,姓谢的有生之日,决不再相信任何一个人。今年我四十一岁,十三年来,我只和禽兽为伍,我相信禽兽,不相信人。十三年来我少杀禽兽多杀人。”

反之,即便你被困在什么地方,处境再艰难,只要没有人害你,你还是有可能逃掉的。但你孤身只影,能力有限,让你从最基础的石头木头开始发展的话难度会很大。所以“文明社会”+“被困”的游戏就应运而生,这就是”密室逃脱“游戏。这类游戏去掉了“生存”的限制,同时也去掉了外部救援的设定,你需要靠自己的智慧破解谜题逃脱。

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曾获得苹果AppStore年度游戏的褒奖

网上流传的这类游戏,最早的是韩国人做的Flash,深红房间啥的。这时的逃脱类游戏还没有太多解谜元素,想过关主要是靠鼠标狂点,一些诡异的地方会藏有道具。这大约是21世纪初的事了。现代逃脱游戏比较偏重解谜,需要记忆力、思考和大胆想像,必要时你还得懂音乐、数学甚至现代艺术。比如Rusty Lake(锈湖)系列,还有就是iOS上的比如《The Room》系列,主打精美画风、视觉效果。

最后还有一个独特的角度,那就是你在海岛上,别人想来害你,你拼命阻止。这种游戏叫《抢滩登陆》,今天已经没什么人玩,但十多年前倒还算热门。玩法也很简单,你架着一个炮座,可以左右摇摆(后来还能打天),前方是海滩。游戏开始没多久就有敌人部队源源不断地从各个方向冲上来,你操纵炮座上的机枪一一射杀,玩法就这么简单。后来又出了一些“抢滩登陆2002”之类的版本,还有《抗日之1942》,加了手榴弹、重炮等道具,但玩法大同小异。重点是这类游戏实际上没什么变化可言,打来打去第1关和第10关你分都分不出来,所以我玩一阵就弃了。

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战!

后来(大概是2003、2004年那阵)我有次回家,装了几个游戏在电脑上,我爹玩了一下,表示“这个‘抢滩登陆’不错!”我就问他怎么不错了?回答是简单啊,上手就能打,谁动就打谁,也不用记什么装备、技能、合成公式,没有时间线、饱食度、心智值,你就只管打就行了。

“就和以前FC上打鸭子一样。”

我想这也算是这类游戏的独特魅力吧。

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